De la séduction numérique

Pascal Minotte, Jean-Paul Matot

Revue Belge de Psychanalyse

Résumé

La séduction exercée par les technologies numériques fait intervenir une dimension magique qui satisfait – dans une certaine mesure – une illusion omnipotente. Elles estompent les limites entre communication sociale, jeu, information et aménagements identitaires, et occupent pour l’humain connecté une fonction prothétique qui fait communiquer des niveaux de réalités hétérogènes. La perception du temps et de l’espace se trouve modifiée, avec des vécus d’ubiquité, de simulta- néité, d’accélération, mais surtout d’immersion, dont le négatif est les sentiments d’épuisement, de débordement, d’impuissance.

Les auteurs abordent plus particulièrement les jeux vidéo comme ana- lyseurs des évolutions de la séduction consumériste numérique. Ils décrivent l’évolution des modèles économiques et des techniques de

cette industrie, le jeu gratuit devenant un attracteur dont la rentabilité financière repose sur l’achat de services supplémentaires augmentant le plaisir des joueurs, et intervenant dans la reconnaissance au sein des communautés de joueurs.

Sur le plan de l’économie psychique, certains jeux vidéo offrent un contenant aux tensions internes, leur fil narratif apportant une dimen- sion de symbolisation. Les réseaux sociaux, de leur côté, ont une fonction d’extension de l’espace intime vers un espace social virtuel partagé, installant une communication entre des enveloppes psychiques habituellement distinctes. Cette dimension peut entraîner une confusion des espaces psychiques, avec des effets traumatiques de «désintimité». Une autre dimension de la séduction numérique réside dans le sentiment d’«existence» que peut donner l’appartenance à des «communautés» numériques, et dans l’autoconfirmation queprocurent les algorithmes qui déterminent la sélection des informa- tions et des offres «socialisantes» des réseaux. L’autre face de ces processus commerciaux est celle de « l’ombre numérique », cette identité masquée construite par les recueils de données des utilisateurs, «matière première» exploitée par les propriétaires des platesformes numériques.

Enfin, un autre envers bien matériel de l’accroissement exponentiel de la place du numérique dans les sociétés humaines réside dans son impact écologique : 3,7 % des émissions totales de gaz à effet de serre dans le monde en 2020 (en regard de 4,7 % pour le transport aérien). Les trois quarts de cette empreinte écologique sont liés à la fabrication des smartphones et ordinateurs, mais le développement annoncé de la 5G va amplifier la consommation et nécessiter une extension des centres de données des géants du secteur, grands consommateurs de ressources d’eau et d’électricité.

 

Digitale verleiding

Digitale verleiding

De verleiding die uitgaat van digitale technologieën heeft een magische dimensie die – binnen bepaalde grenzen – een almachtige illusie bevredigt. Zij doen de grenzen vervagen tussen sociale communicatie, spel, informatie en identiteitsregelingen, en nemen een prothetische functie aan voor de verbonden mens die heterogene niveaus van werkelijkheid met elkaar laat communiceren. De perceptie van tijd en ruimte wordt gewijzigd, met ervaringen van alomtegenwoordigheid, gelijktij- digheid, versnelling, maar vooral onderdompeling, met als negatieve kanten gevoelens van uitputting, overloop en machteloosheid.

De auteurs richten zich op videospelletjes als analyseurs van de evolu- tie van digitale consumentenverleiding. Zij beschrijven de evolutie van de economische modellen en technieken van deze industrie, waarbij gratis spelletjes een attractor worden waarvan de financiële rentabi- liteit gebaseerd is op de aankoop van aanvullende diensten die het plezier van de spelers verhogen en een rol spelen in de erkenning binnen gemeenschappen van spelers.

In termen van de psychische economie bieden bepaalde videospel- letjes een container voor interne spanningen, waarbij hun narratieve draad een dimensie van symbolisering biedt. Sociale netwerken daar- entegen hebben de functie de intieme ruimte uit te breiden tot een gedeelde virtuele sociale ruimte, waarbij communicatie tot stand komt tussen psychische omhulsels die gewoonlijk gescheiden zijn. Deze dimensie kan leiden tot een verwarring van psychische ruimten, met traumatische effecten van «disintimiteit». Een andere dimensie van digitale verleiding ligt in het gevoel van «bestaan» dat het behoren tot digitale «gemeenschappen» kan geven, en in de zelfbevestiging door de algoritmen die de selectie van informatie en het «socialiserende» aanbod van de netwerken bepalen. De andere kant van deze com- merciële processen is die van de «digitale schaduw», die gemaskerde identiteit die wordt opgebouwd door het verzamelen van gebruikers- gegevens, het «ruwe materiaal» dat door de eigenaars van digitale platforms wordt geëxploiteerd.

Een ander zeer materieel neveneffect van de exponentiële groei van de digitale technologie in de menselijke samenleving is ten slotte de eco- logische impact ervan: 3,7% van de totale uitstoot van broeikasgassen in de wereld in 2020 (tegenover 4,7% voor het luchtvervoer). Driekwart van deze ecologische voetafdruk houdt verband met de productie van smartphones en computers, maar de aangekondigde ontwikkeling van 5G zal het verbruik doen toenemen en een uitbreiding vergen van de datacentra van de reuzen uit de sector, die grote verbruikers zijn van water en elektriciteit.

 

Digital seduction

The seduction exercised by digital technologies involves a magical dimension that satisfies – within certain limits – an omnipotent illusion. They blur the boundaries between social communication, play, information and identity arrangements, and take on a prosthetic function for the connected human that makes heterogeneous levels of reality communicate. The perception of time and space is modified, with experiences of ubiquity, simultaneity, acceleration, but above all immersion, the negative side of which are feelings of exhaustion, overflow and powerlessness.

The authors focus on video games as analysers of the evolution of digital consumer seduction. They describe the evolution of the eco- nomic models and techniques of this industry, with free games becom- ing an attractor whose financial profitability is based on the purchase of additional services that increase the pleasure of players and play a part in the recognition within communities of players.

In terms of the psychic economy, certain video games offer a container for internal tensions, their narrative thread providing a dimension of symbolisation. Social networks, on the other hand, have the function of extending intimate space to a shared virtual social space, establishing communication between psychic envelopes that are usually distinct. This dimension can lead to a confusion of psychic spaces, with trau- matic effects of “disintimacy”. Another dimension of digital seduction lies in the feeling of “existence” that belonging to digital “communi- ties” can give, and in the self-confirmation provided by the algorithms that determine the selection of information and ”socialising” offers ofthe networks. The other side of these commercial processes is that of the “digital shadow”, that masked identity constructed by the collection of user data, the “raw material” exploited by the owners of digital platforms.

Finally, another very material side effect of the exponential growth of digital technology in human societies is its ecological impact: 3.7% of total greenhouse gas emissions in the world in 2020 (compared to 4.7% for air transport). Three quarters of this ecological footprint is linked to the manufacture of smartphones and computers, but the announced development of 5G will increase consumption and require an extension of the data centres of the giants of the sector, which are major consumers of water and electricity resources.

 


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