Les usages excessifs des jeux vidéo

Pascal Minotte

Psychologue, psychothérapeute et chercheur au CRéSaM (Centre de Référence en Santé Mentale) p.minotte@cresam.be

Psychanalyse et numérique

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Crédit image indivisiblegame

Un débat toujours très vif

Les débats entre scientifiques autour des usages excessifs des jeux vidéo ont été ravivés par la récente proposition d’inclusion du « trouble du jeu vidéo » dans la 11e édition de la Classification internationale des maladies (World Health Organization, 2018) de l’Organisation mondiale de la Santé. Une catégorie diagnostique déjà proposée quelques années plus tôt « pour étude approfondie » dans la dernière édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux de l’APA (American Psychiatric Association, 2013).

Pourtant, il n’existe aucun consensus concernant la pertinence de créer une nouvelle case nosographique et sur le fait de mobiliser pour celle-ci un référentiel théorique issu de l’addictologie (Kardefelt-Winther, 2015; van Rooij et al., 2018). Les critiques concernant le positionnement de l’OMS et de l’APA sont nombreuses et scientifiquement argumentées, mais elles peinent étrangement à se faire entendre.

Sur le terrain, le positionnement de l’OMS a redonné vigueur à ce que nous pourrions appeler la « métaphore drogue », c’est-à-dire la mobilisation d’un vocabulaire et d’une iconographie concernant l’utilisation des écrans qui les associes à des psychotropes. Nos enfants seraient tous « accros aux écrans » et prêts pour une « détox digitale ». Une analogie encombrante qui participe à la pathologisation de l’adolescence en proposant des réponses médicales à des problèmes éducatifs. Les usages excessifs tels que ceux décrits par l’OMS ne concernant finalement qu’un nombre très limité de personnes, soit environ 1,5 % d’adolescents et de jeunes adultes et encore moins de personnes plus âgées (Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo, & Potenza, 2010; Ferguson, Coulson, & Barnett, 2011; Haagsma, Pieterse, & Peters, 2012).

Cette approche des excès liés aux jeux vidéo est nourrie par les travaux en neurosciences concernant le système dopaminergique et la prise de drogues, puis le jeu pathologique1. Des travaux et un corpus de preuves pourtant beaucoup plus complexes et nuancés que la vulgarisation qui est en fait par les médias. Le « circuit de la récompense » comme explication de nos « addictions » aux écrans semble faire autant d’unanimité dans les médias que de réfutations ou de nuances importantes dans le domaine de la recherche (Kardefelt-Winther, 2017). Une théorie séduisante par sa simplicité apparente, mais dont les cliniciens doivent se méfier dans la mesure où elle nous renvoie à une psychologie d’un autre temps qui porte en elle un risque important, celui d’évacuer la question du sens et du contexte. Un individu ne surinvestit pas un jeu vidéo parce que celui-ci lui procure un shoot de dopamine comme le ferait des amphétamines, non seulement parce que les jeux vidéo n’ont pas ce pouvoir sur le cerveau (Koepp et al., 1998), mais aussi parce que d’autres éléments d’explication sont solidement documentés par la recherche et la clinique.

Un modèle explicatif des usages excessifs

Tout d’abord, nous pouvons dire du jeu vidéo, comme pour d’autres activités, qu’il peut être mobilisé par le joueur afin d’être absent à certaines dimensions (souffrantes) de son existence tout en restant présent à d’autres enjeux importants pour lui. En effet, ils sont très efficaces pour nous distraire des soucis du quotidien et des traumas du passé. Le désir d’évasion est d’ailleurs une des motivations des joueurs les plus corrélées avec les excès. La littérature qui fait le lien entre le jeu vidéo excessif et le stress, une mauvaise estime de soi, une humeur dépressive, etc., abonde (Billieux et al., 2015).

Cela étant, nous devons préciser dans la foulée que le joueur n’est pas « absent à lui-même », loin de là. Le jeu vidéo permet également d’être présent à des enjeux importants pour l’individu, notamment en répondant à certains besoins pour lesquels il ne trouve pas de réponse dans son environnement (Kardefelt-Winther, 2014; Weinstein, Przybylski, & Murayama, 2017). Il peut s’agir, par exemple, de la reconnaissance sociale et du sentiment de compétence qui peut émerger de la pratique intensive d’un jeu vidéo, notamment lorsqu’il s’organise en équipe. Il s’agit parfois, pour certains adolescents, de la première fois qu’ils se sentent utiles et reconnus par une communauté. Il est d’ailleurs fréquent que les joueurs excessifs qui pratiquent les jeux de rôles incarnent un personnage dont la principale fonction est de soigner les coéquipiers. Un rôle plein de sens au regard des parcours parfois très abimé des jeunes en question.

Une autre caractéristique des jeux vidéo permet de comprendre le surinvestissement dont ils peuvent faire l’objet : ils constituent un contenant pour nos tensions internes. Le lien entre une pratique excessive du jeu vidéo et des difficultés dans la régulation des émotions est également documenté (Billieux et al., 2015). En tant qu’espace clos dans lequel nous évoluons par l’entremise d’un avatar, ils accueillent nos affects et nos projections. Que ces dernières fassent ou non l’objet d’un travail de symbolisation, peu importe finalement puisque le jeu propose sa propre trame narrative susceptible de leur donner sens momentanément. Un jeune adulte m’expliquait récemment la satisfaction qu’il avait lorsque, plus jeune, il s’immergeait longuement dans un jeu vidéo de guerre qui faisait écho à son bouillonnement interne. La tension qu’il éprouvait à l’époque, liée à certains évènements traumatiques de son enfance, se confondait avec la vigilance nécessaire à la réussite des objectifs du jeu. Ainsi, les jeux vidéo sont des espaces sécures (particulièrement pour les joueurs assidus qui en maîtrisent l’environnement) qui articulent les interactions narratives et sensori-motrices de telle sorte qu’émotions et sens peuvent momentanément s’y réconcilier. Évidemment, ce n’est pas pour autant qu’ils sont systématiquement thérapeutiques, ce serait trop facile. S’ils peuvent être utilisés comme objet de médiation, il faut néanmoins la présence d’un tiers (le thérapeute) pour prêter « sa boîte à penser » et soutenir ainsi un travail de mentalisation qui décloisonne l’expérience du jeu et construise des ponts avec l’histoire du joueur.

Enfin, nous pourrions ajouter d’autres ingrédients à la compréhension des excès liés aux jeux vidéo, notamment au travers des comorbidités qui les accompagnent souvent comme la dépression, les troubles anxieux, les troubles obsessionnels, les phases d’exaltation maniaques, etc. Autant de problématiques pour lesquelles le jeu vidéo peut faire partie intégrante du symptôme et/ou des tentatives de solution trouvées par le sujet pour y faire face.

Il ne fait pas de doute que les jeux vidéo fassent parfois l’objet d’un surinvestissement problématique et nous avons beaucoup à gagner à envisager le phénomène dans toute sa complexité. Cela passe probablement par une sérieuse prise de distance avec la « métaphore drogue » peu à même de nous aider dans la compréhension du phénomène.

1 Désigne l’usage excessif des jeux d’argent et de hasard, à ne pas confondre avec les jeux vidéo.

Bibliographie

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®) (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association.

Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach. Computers in Human Behavior, 43, 242–250. http://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055

Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M. N. (2010). Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming. PEDIATRICS, 126(6), e1414–e1424. http://doi.org/10.1542/peds.2009-2706

Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of Psychiatric Research, 45(12), 1573–1578. http://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005

Haagsma, M. C., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2012). The Prevalence of Problematic Video Gamers in The Netherlands. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(3), 162–168. http://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248

Kardefelt-Winther, D. (2014). The moderating role of psychosocial well-being on the relationship between escapism and excessive online gaming. Computers in Human Behavior, 38, 68–74. http://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.020

Kardefelt-Winther, D. (2015). A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder. Addiction Research and Theory, 23(2), 93–98. http://doi.org/10.3109/16066359.2014.935350

Kardefelt-Winther, D. (2017). How does the time children spend using digital technology impact their mental well-being , social relationships and physical activity? An evidence-focused literature review. Innocenti Discussion Paper. UNICEF Office of Research. Retrieved from https://www.unicef-irc.org/publications/pdf/Children-digital-technology-wellbeing.pdf

Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., … Grasby, P. M. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature, 393(6682), 266–268. http://doi.org/10.1038/30498

van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., … Przybylski, A. K. (2018). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 1–9. http://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19

Weinstein, N., Przybylski, A. K., & Murayama, K. (2017). A prospective study of the motivational and health dynamics of Internet Gaming Disorder. PeerJ, 5, e3838. http://doi.org/10.7717/peerj.3838

World Health Organization. (2018). International Classification of Diseases, 11th Revision (ICD-11). Retrieved from www.who. int/classifications/icd

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