Les écrans numériques : magie blanche ou magie noire ?

Sobel Eric

Psychanalyse et numérique

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L’interphone retentit, je sortis de ma réflexion et vins me positionner face à l’appareil et d’un oui interrogateur invitai mon interlocuteur à se présenter. Il s’agissait d’un jeune homme, à la voix timide, qui m’avait été envoyé par sa mère, soucieuse, dit-elle « du temps croissant passé devant sa PlayStation ». Je lui indiquai qu’il pouvait me rejoindre au second étage et après quelques marches montées gauchement, Alex me serra la main, évitant mon regard, intrigué par ce qu’il allait trouver et, globalement, sur la défensive. Je l’invitai à s’asseoir dans le fauteuil puis, après quelques instants, lui demandai ce qui, selon lui, avait poussé sa mère à faire cette démarche, et, ce qu’il en pensait.
Lorsqu’un adolescent débarque dans un cabinet de psychanalyse, il est très souvent en retrait, rétif à toute discussion, ressentant une forme de crainte et souvent arrivé là, par l’intermédiaire d’un tiers. Tenter de désamorcer ces appréhensions afin de rentrer en contact avec lui n’est pas une mince affaire. Cela peut prendre plusieurs séances, pas mal de temps, le temps nécessaire, c’est-à-dire, au rythme de la psyché de l’adolescent.
S’exprimant furtivement, avec pas plus de deux ou trois mots, Alex se contenait. Assis sur le fauteuil, il tentait de rentrer ses jambes sous le dossier et n’arrêtait pas de les bouger. Dans le même temps, il n’avait cesse de triturer un bracelet marron qu’il portait à son bras. L’excitation était palpable. Sa voix était fébrile lorsqu’il reconnut qu’il faisait un usage excessif des jeux vidéo. Je lui demandai alors à quels jeux préférait-il jouer. Il me répondit « Fifa » et « Call of ». Lorsque je l’interrogeai sur le dernier joueur qu’il avait obtenu lors de l’ouverture du « pack or » du célèbre jeu de football, son ton changea soudainement, il me répondit Kane. Je lui demandai s’il s’agissait bien de l’avant-centre de Tottenham et Alex me répondit, un peu surpris, par l’affirmative. Un nouveau jeu était lancé.
Peu à peu, au fil des séances, une de ses jambes sortit de dessous du fauteuil. Il me présentait les différentes équipes qu’il avait conçu pour jouer et, me racontait les prouesses qu’il réalisait avec celles-ci. Toutefois, ce qui l’intriguait, c’était cette fâcheuse tendance qu’il avait lorsqu’il rentrait de l’école, à se jeter sur sa Play, sans même adresser la parole à sa mère ou à sa sœur. Juste un « salut » de façade. Il reconnaissait que ce n’était pas très « fair », mais, absorbé par sa console, il ne les voyait même pas me disait-il.
Et pourtant, les écrans numériques lui permettaient d’explorer des espaces inconnus, de répondre à de nombreuses interrogations. Une question, une idée, un doute et hop voilà que la réponse surgissait devant ses yeux. Il avait pu découvrir ainsi que Madère était une île portugaise et que c’était le lieu d’origine d’un certain Cristiano Ronaldo. Il avait sa story sur « Instagram » et suivait celles de tous ses amis. Il communiquait avec des joueurs canadiens, ukrainiens, japonais. Il apprenait l’anglais des gamers, découvrait de nouveaux pays, savait les positionner sur une carte, c’est comme s’il se trouvait dans une spirale vertueuse, à travers laquelle il se forgeait un espace exploratoire. Mieux, il en parlait autour de lui, avec ses amis bien sûr, mais également avec ses proches. Il partageait.
Lorsque Alex évoquait tout cela, il était comme passionné, comme poussé par une énergie enivrante. Ses yeux s’écarquillaient et brillaient d’ardeur, ses mains remuaient et accompagnaient ses propos. Sa curiosité trouvait un terrain, là, pour se déployer. C’était une véritable magie blanche.

Alors, comment cette appétence pour la découverte, cette soif de curiosité, s’était-elle transformée en une forme de répétition mortifère qui, chaque soir, lui faisait emprunter le même chemin, de son école à sa « Playstation » et rompre toute forme de contact avec sa famille ?
En effet, hypnotisé par son écran il n’y avait plus rien au monde qui existait sinon ses parties de jeux vidéo. Comment franchir un nouveau palier, comment se procurer de nouvelles armes, comment améliorer son dribble, comment accumuler suffisamment de points pour ouvrir un pack de cartes ? Bref, ses préoccupations avaient changé et, avec elles, l’intérêt qu’il portait à la réalité, aux autres. Là, enfoui dans sa bulle numérique, seul importaient les jeux, les jeux, et encore les jeux. La magie blanche s’était transformée en une véritable magie noire.
Les consoles, les ordinateurs, les tablettes ne sont plus alors des supports vertueux de découvertes, de questionnements et d’ouvertures aux autres, non, ces écrans se muent en objets de manque, en objets compensatoires, en objets de dépendances. Cela permet ainsi aux adolescents d’éviter toute confrontation avec la réalité, de récuser toutes différences, de réprouver l’inconnu, voir même, d’entretenir leur peur des autres. Les sentiments de manques, d’absences, de pertes sont étouffés au profit d’une complétude imaginaire totale avec l’objet. Le travail d’acceptation des dépendances ne peut se mettre en place, il est réprimé. La magie noire se manifeste alors par le déploiement de liens morbides et de dépendances mortifères.
Ensorcelante, elle semble envoûter les adolescents avec les jeux vidéo, envoûter les adultes avec les séries, ou encore nos anciens avec la télévision. Cette magie me paraît être le fruit de ce qui se joue entre les enfants et leur entourage, de la manière dont ils ont tissé ou non leurs liens avec autrui et, de leur propension à en faire quelque chose ou non. Lorsque l’écran se transforme et n’est plus utilisé comme un moyen, mais comme une fin, on peut penser que le basculement a opéré et que l’individu, à partir de cet objet, tente de compenser, de substituer, d’éviter quelque chose, bref, de se soustraire à ce qu’il ressent, tant les craintes, les douleurs ou les manques passés ont pu être conséquents. La question n’est pas tant celle des objets que celle des liens.

Alors, si d’un côté les écrans numériques peuvent être source de découvertes et, d’un autre côté, peuvent être source d’enfermement, peut être bien que ce ne sont pas les jeux en eux-mêmes qui sont toxiques, mais bien l’utilisation qui en est faite ? Dans cette perspective, pourquoi assiste-t-on de nos jours à cette tendance à présenter les jeux vidéo ou autres smartphones et tablettes numériques comme de véritables menaces pour notre jeunesse ?

À y regarder de plus près, exposer les choses ainsi me semble assez symptomatique de la façon dont notre époque se représente le monde, dont elle en parle et, notamment, en ce qui concerne la réification de celui-ci. En effet, cela contribue à alimenter l’idée que le problème vient de l’extérieur, que le sujet, s’il y a encore sujet, est passif et soumis aux nouvelles technologies, comme jadis il l’était au diable ou à la sexualité.
Or, c’est un faux procès que d’accuser les écrans numériques d’abêtir les jeunes, de les scléroser, ou encore de les rendre apathiques. Ce ne sont pas les jeux vidéo ou autres smartphones qui sont la cause de leur enfermement, mais bien la manière dont ils s’en emparent. Et qui dit appropriation, dit aussi sujet avec cette idée d’arbitraire, n’en déplaise à certains. Sujet parcellaire certes, sujet limité, mais un tout petit peu sujet quand même. Si « le moi n’est pas maître dans sa propre maison » (S.Freud, 1917), et ce, quand il en a une, il n’est pas un meuble pour autant.

Car l’objet numérique peut devenir dans certaines situations un merveilleux moyen de renouer contact avec autrui ou encore, constituer une possibilité d’exprimer ce que l’adolescent ne parvient pas à dire. Qu’il remplisse le rôle de contenant, de fossoyeur de la réalité, d’illusion narcissique ou encore de collage incestuel, il me semble que d’en faire un objet malléable est un outil précieux pour le thérapeute afin d’accompagner l’adolescent dans ces réaménagements somato-psychiques et aussi d’encourager le processus de tierceisation.
Alex était aux prises à un conflit interne intense qui consistait à vouloir se détacher de ses parents et, dans le même temps vouloir rester attacher à eux. Pris dans les mêmes rets que face à sa console, ce collage se répercutait dans sa façon de présenter les choses, de les dire et de ne pas les dire. Pourtant, peu à peu, il évoquait de plus en plus souvent certains personnages de ses jeux. Nous les faisions vivre, nous les faisions parler afin de favoriser ce mouvement. Cela lui permettait de prendre progressivement de la distance d’avec lui-même, d’avec les autres. Comme le rêve peut souvent être la voie d’accès à l’expression de paroles indicibles, là, les jeux, à travers leurs différents personnages, permettaient à Alex de se raconter. C’est à travers ce déplacement que quelque chose se produisait, qu’une possibilité de lier son discours à son histoire apparaissait, et, que cette répétition morbide s’amenuisait. En déployant ce qu’il pouvait ressentir, en le mettant en scène, devant lui, il constatait peu à peu qu’il était possible de dire, de parler, de se différencier, et ce, en sécurité.

Bibliographie
S. Freud, Essais de psychanalyse appliquée,« Une difficulté de la psychanalyse » (1917), tr. M. Bonaparte et E. Marty, coll. Idées, Gallimard, 1933, pp. 144-146.

Vidéographie
https://www.ea.com/fr-fr/games/fifa/fifa-20/features
https://www.callofduty.com/

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