Enjeux de la médiation du jeu vidéo

Guillaume Gillet

09/07/2019

Psychanalyse et numérique

Delen op

Introduction

A partir de notre expérience d’animation de cadre-dispositif à médiation jeu vidéo, nous proposons d’aborder quelques spécificités du rapport à l’écran vidéo-interactif afin de déployer la complexité des effets psychiques de son utilisation, notamment de l’immersion, sur le processus de perception, l’expérience hallucinatoire et l’illusion.

Appareillage virtuel-numérique et perception vidéo-assistée1

Le modèle que nous proposons s’appuie sur la proposition de R. Roussillon (2008) qui conçoit la perception à la fois comme un processus somatique et comme un phénomène à construire, à s’approprier subjectivement et à se signifier.

L’utilisation du jeu vidéo implique une intrication de plusieurs processus qui permettent à l’expérience vidéo-interactive de pouvoir s’opérer.
Pour Serres (2001), l’évolution de l’humanité repose sur l’exodarwinisme, un mouvement original allant des organes vers des objets qui externalisent les moyens d’adaptation au travers d’un processus d’appareillage avec l’objet. Toute pratique vidéo-interactive impose au préalable de faire corps avec l’objet vidéo au travers de l’interface matérielle (clavier, souris, manette de jeu, …). Au cours de cette première étape de psycho-motricité émergent des représentations anticipatrices d’actions qui vont s’actualiser tout au long d’une phase d’apprentissage, au cours de laquelle se produit un phénomène d’ajustement et de mise en phase entre les attentes du joueur, c’est-à-dire ces illusions anticipatrices, son activité sensori-motrice, et ce qu’il perçoit à l’écran comme réponse de la part du couple machine-logiciel. Or, l’une des spécificités du jeu vidéo est de constituer une forme « cristallisée » de communication humaine dans la mesure où ses modalités de réponses au joueur sont surdéterminées. En effet, les « réponses » que le joueur reçoit sont les résultantes de l’actualisation du code source du logiciel, lequel constitue la cristallisation de l’intentionnalité de ses concepteurs. Le langage informatique permet de doter l’objet jeu vidéo d’une fonction réflexive spécifique (G. Gillet, 2018) et d’une capacité de sollicitation (G. Gillet, A. Brun, 2017), mais également de le rendre animable et auto-animé. Le joueur se trouve donc confronté à une forme spécifique d’altérité embarquée, algorithmique, un tiers véritable (G. Willo, 2013). Durant cette phase d’appropriation, s’actualisent des enjeux d’ajustement réciproque et d’accordage (D. Stern, 1985). Cette expérience première de prise en main est donc vectrice d’un jeu entre des vécus de rencontre avec de l’identique à soi, du déjà vu, de l’attendu, et des modalités d’altérité à soi. La pratique contribue ainsi à l’instauration d’une expérience de congruence entre la perception du joueur, plus exactement sa représentation perceptive, et sa motricité, ce qui permet un investissement de l’objet vidéo-interactif selon un processus narcissique primaire en trouvé/créé (D. Winnicott, 1971). Elle ne peut toutefois s’opérer durablement que si le Gameplay, c’est-à-dire l’ensemble des règles internes du jeu, est suffisamment bon, c’est-à-dire lorsqu’il oppose une certaine forme de résistance et de consistance au joueur, sans pour autant déborder ses capacités d’intégration psychiques. Il vit alors une expérience d’illusion positive et un sentiment d’immersion dans la « matière virtuelle-numérique » qui matérialise la « matière psychique » qui devient alors saisissable et appropriable et donc potentiellement transformable. En médiation thérapeutique, le processus psychique ainsi halluciné dans l’objet jeu vidéo, peut profiter des propriétés spécifiques de ce cybermédium pour servir de « médium malléable » (R. Roussillon, 2013).

L’immersion vidéo-ludique implique directement plusieurs phénomènes. Tout d’abord, la focalisation de l’attention et l’intériorisation des modalités de maniement de l’interface et des contenus vidéo-interactifs, servent de catalyseur d’une expérience optimale ou Flow, c’est-à-dire d’un état transitoire s’apparentant à un état de conscience spécifique au cours duquel s’effectue une adéquation totale et évolutive entre le corps, l’esprit et l’action à réaliser (M. Csikszentmihalyi, 2008). Ensuite, le jeu avec l’appareil virtuel-numérique permet une construction et une transformation de l’investissement pulsionnel de la perception dans la mesure où l’écran sert d’attracteur sensoriel et de contenant et organisateur du rapport avec les contenus perceptifs. De plus, l’expérience vidéo-interactive procure une impression de réel et une illusion de présence à ce monde (B. Virole, 2013, p. 35) c’est-à-dire la sensation subjective « d’être là », présent dans l’environnement virtuel (F. Levy et coll., 2017, p. 662). Le sujet expérimente alors les objets virtuels comme des objets actuels, dans la mesure où il ne peut différencier la virtualité de la représentation de sa propre personne de son alter-ego artificiellement construit à l’intérieur des environnements virtuels (K. Lee, 2004, p. 46). Ensuite, ce phénomène produit une « illusion perceptive de l’absence de médiation » (M. Lombard, T. Ditton, 1997), c’est-à-dire que le joueur peut percevoir avec le dispositif au lieu de percevoir le dispositif (B. Trentini, 2014, p. 32). La vidéo se dote alors d’une fonction cadrante et contenante en devenant l’analogon sensoriel de « l’enveloppe visuelle du moi » (G. Lavallée, 1999, p. 91). La perception se trouve ainsi « bordée » par la fonction cadrante de l’écran qui simultanément se trouve effacé par « effet de cadre » selon un processus analogue à celui par lequel le Moi efface les traces de son propre fonctionnement. Ce phénomène s’accompagne d’un effet supplémentaire d’extension des limites de la perception du joueur, complémentaire d’une forme d’oubli du « contexte environnant, de l’espace qui l’entoure », du temps de jeu et, éventuellement, des personnes présentes à ses côtés (R. Koster, 2013, p. 136). Enfin, l’immersion dans la « matière virtuelle-numérique » impliquerait un processus d’hybridation que nous nommons « alliance cybernétique », au cours duquel la psyché individuelle s’interfacerait avec l’objet technique. Ce phénomène serait possible parce que le l’écran vidéo constitue un dispositif cadrant, contenant et objectivant qui produit des « quasi-hallucinations » (G. Lavallée, 1999, p. 173) que nous rapprochons d’une forme particulière d’hypnose. Le rapport hypnotique à l’image vidéo-interactive et le phénomène de « perception augmentée et transformée » que produit l’utilisation d’un écran vidéo-interactif pourrait aboutir à une modification du processus de perception. Cette nature de l’expérience vidéoludique explique pourquoi les jeunes patients que nous accueillons en médiation virtuelle-numérique ont besoin d’un temps après le jeu vidéo pour s’extraire de ce processus et repasser à un autre registre de perception non médiatisé par l’écran. Dans le cadre d’une utilisation quotidienne, le recours systématique au smartphone par les adolescents implique une externalisation d’une partie du processus de perception lui-même mettant en œuvre ce que B. Virole (2011) nomme la « délégation numérique ». Auprès des plus jeunes enfants, cette forme de sous-traitance nous fait supposer qu’une partie du processus de construction de la réalité pourrait à l’avenir être totalement alloué à l’interface virtuelle-numérique, aboutissant à une perception cybernétique.

Bibliografie

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